【2019年回顧系列-中國手遊市場廣告與變現報告】
首先聊聊,為什麼這份報告值得看?? 中國市場由於版號限制,對外國廠商根本就進不去,似乎無利可圖。這是客觀狀況,這裡先不討論政治正確與否。
但由於中國近幾年對境內遊戲的諸多限制,以及遊戲審美的提升,許多遊戲廠商已經將方向大幅指向海外,隨著對世界的影響增加,中國市場狀況的可參考性也越來越高。
舉例來說,台灣近期較成功的中國遊戲,其廣告買量素材大量從對岸直接搬來,但成效依舊表現不錯。而在廣告收入變現這塊,大家都知道數值體系是中國開發商的強項,對於怎麼搞錢這件事走在世界的前端,也有其參考意義。
因此看看中國的市場深入報告,對我們走向全球,或是理解未來趨勢脈動,會有一定的啟發,可以提早做好準備的。
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以下小結部分有趣的內容:
●2018年中國手游廣告投放還是以圖片素材為主,佔到61%左右,但在2019已萎縮到32%。反而是影片素材提升到65%。投放主要的品類還是以傳奇類、超休閒遊戲為主,其中傳奇類是一個大陸很強勢,但台灣成功案例極少的品類。(開局一定要脫光光殺野豬的一個奇葩遊戲品類)
●2019大陸傳奇類廣告素材有個特殊玩法,就是找香港明星來代言,尤其是80、90年代紅的那一批香港明星。他們很多現在已經不是主流,但對於那個年代的用戶來說有深刻的印象。譬如《鹿鼎記》中的螯拜徐錦江,或是《功夫》中的包租公元華。這些明星搭配不太標準的大陸普通話,配上重複洗腦式的台詞,意外的能夠激起目前中高收入族群的認同。
●仙俠類的遊戲也是台灣很常見的。這方面很常用「宣告」的方式來進行。宣告首發、首測、公測、今日開服、今日上線等激起玩家競爭心態的文案。
●三國類遊戲的文案主要以武將宣告為主。呂布、趙雲、關羽看來是最容易引起玩家共鳴的對象。然後意外的華佗也是玩家很有反應的角色。
●廣告變現這部分。以激勵廣告的eCPM最高,中位數竟然能到25.31美金。一位玩家在生命週期有看了40次激勵廣告,那就有一美元的回收了。這部分也許也可以對標海外T1市場的漂準了。
●重度遊戲的eCPM,Android為35美元,iOS可到65美元。但重度遊戲一般很謹慎使用廣告變現,平均一個玩家只讓其看到一次。可見這個模式有很深的潛力可以挖掘。
重度遊戲的IAP+IAA廣告收入的設計模式,應該是2020主要的發展方式,蠻值得觀察的。
●eCPM整體的成長趨勢是往上的。而且會大量的因為節慶而有明顯的波動,像過年、雙十一、寒暑假都是。這個事情放在歐美也是相同,聖誕節、感恩節等節日對於eCPM也有很大的影響。對於以廣告收入為主的遊戲來說,在這段時間舉辦活躍向、刺激玩家上線時間為主的活動,也許對收入會有不錯的幫助。
●重度遊戲的廣告較少,而其激勵廣告在設計內容上也比較不同。主要讓免費用戶可以藉由看廣告方式體驗新時裝、新角色等付費內容。簡單來說,就是買一個時裝300元,但你可以透過看廣告方式每次體驗1小時,每天體驗一次之類的。
這樣做某方面來說也可以刺激玩家的付費轉換率,消除非付費用戶轉入付費用戶的門檻。但為了避免影響玩家之間的競爭資源關係,「限制次數」是必須要注意的設計。
●2019年底開始,Voodoo、Saygames主導的"基礎玩法+闖關"的超休閒玩法,已經慢慢過渡到中度休閒遊戲的"題材+數值體系玩法"。而數值體系這塊正是中國手游的強項,是否能補足其對於歐美審美不理解的短處,蠻值得觀察的。
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小結:
不管我們對於中國遊戲模式抱持什麼樣的想法,其在廣告創意、數值體系、變現機制上的靈活性還是頗值得參考與借鏡。而隨著中國廠商不斷出海,很多事情與做法都會慢慢朝向全球市場流動出去,擦出火花、調整、最後成為新的一種風向。
直播乾爹模式、抖音短影片、線上拍賣、雙十一這些都是在中國完善玩法後,慢慢推行來到台灣。多一點對中國市場的理解,對於在台灣的我們,對未來就會多一分把握。
希望對你有啟發。
#2019遊戲市場回顧系列
#No90
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