資策會MIC於3/31,發布《VR遊樂場域消費者調查》,發現臺灣有超過四成民眾曾有VR體驗,且曾體驗的前五大場域依序為「遊樂場域(主題樂園/VR遊戲場)、展會活動、教科文場域、購物場域與私人場合」。
遊樂場域是臺灣消費者最主要接觸VR的管道,回訪率高達八成,其中四成體驗者曾回訪超過一次。產業分析師簡妤安表示,影響回訪的三大因素,依序為地點便利性、價格與類型豐富度,其中 #地點 #價格 為關鍵考量。
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來源:
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TAVAR協會
本文:
以下摘錄。
(略)
而針對場域經營,今天TCA台北市電腦商業同業公會舉辦了「實境體感應用服務業」管理
新制政策說明會做場域等相關法規的說明
(略)
【實境體感應用服務業新制管理公告與試辦期】鑒於以上差異及推動實境體感產業發展,
經濟部工業局和商業司決議符合一定條件的場域,其設備得不依電子遊戲場業管理條例申
請評鑑,並於107年3月1日起依「實境體感應用服務業新制管理公告」試辦一年。
依據經濟部公告分管機制,未來一年內符合以下條件者,不屬於電子遊戲機,無須送審評
鑑。主要分為下列四項且須完全符合:
第一,營業場域內的設備須為「實境體感設備」,
第二為此場域僅能提供實境體感設施和設備的體驗服務,不得混合經營;
第三,消費者體驗時必須有專人在旁協助。
最後,經營業者須符合工業局「數位娛樂軟體分級查詢網」完成場域、設備和遊戲內容的
登載,完成申請者將可列印QR code放置於經營場域供查核。
此公告主要提供主管機關認同兩者本質上的差異與找到合適管理措施,並能依據試辦期成
果做為未來法規修訂的評估依據。
(略)
心得:
不知道這算不算政策傾斜,
不過有接觸電玩機台的就知道台灣法規針對"電子遊樂器具"跟"電子遊樂場"很龜毛,
這或許也是目前VR遊戲館還沒開始風行的原因?
現在把VR遊戲館試行跟電子遊樂場區分開來,應該算利多?XD
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