🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W4
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
📺 《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
📺 《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這裡有一份全流程指南》
📺 《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3yrsLd2
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📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
https://www.youxituoluo.com/527916.html
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可玩廣告(playable ads)最早是出現在2018年的google的遊戲開發者大會上,
意思就是說這廣告不僅讓你看,還能動手玩,讓廣告變得更加有趣,是很新穎的廣告模式。
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但如何在短短的幾秒內,讓玩家感受到遊戲好玩的地方,其難度可能又比廣告影片還要高
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因此這篇文章分享了一些要訣,
內文提到:「製作可玩廣告時,可以先延用廠商已有的優秀視頻廣告創意,通過測試調優,敲定效果最好的創意方向。同時遵循三個要點:玩法輕量化、創意內容本地化、創意要素非原生化。」
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另外我覺得這篇文章的優點在於分享可玩廣告的操作並非放在休閒遊戲上,
而是分享中重度遊戲如何執行可玩廣告,
大大增添其閱讀性。
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📺《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/451394
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文章分享了幾款中重度遊戲在植入激勵廣告上的操作:
●《CODM》推出幸運轉盤,每看一次廣告可以參加一次,可獲得各項虛寶;另外玩家可以通過觀看廣告的方式,在下一次比賽的時候獲得雙倍武器經驗
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●《June’s Journey》:日常劇情/視覺進度當中的廣告投放;玩家們可以通過觀看廣告的方式換取30分鐘內以更少能量進入
隱物關卡的機會
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●《Two Dots》在步數用完且沒能達到關卡目標之後,遊戲為玩家提供觀看廣告隨機獲得額外步數(+1、+3或者+5)或增值道具的機會
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●《War and Wit》玩家們每觀看一次廣告(每天最多可觀看10次),他們都能得到這種廣告幣(還包括其他獎勵,比如遊戲內貨幣)。這種廣告幣有著獨立的商店,玩家們積累足夠數量之後就可以購買各種道具、角色碎片等,除了商店購買功能之外,還專門為長期觀看廣告設定了“里程碑”獎勵。
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●《Dragon City Mobile》推出Dragon TV,它是玩家小島上的一個獨立“建築”,在這里,他們可以獲得更多的廣告位置。
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●《Top War》在合並單位的時候觀看廣告獲得更多,或者觀看廣告獲得更多的好友捐贈單位。
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由於中重度手遊玩家對於廣告的出現會更敏感些,
因此出現的時機點也很重要,
結合遊戲本身的特性,
在用戶最關鍵的遊戲行為或需求上跳出廣告,
就更有機會激勵玩家心甘情願地看完廣告,
而不是時時跳出來煩他們。
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📺《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這里有一份全流程指南》
http://youxiputao.com/articles/22357
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這篇比較偏開發,
但可以看到遊戲交互設計師在幫助企劃實現需求時,
需要做非常多的資料收集與分析。
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就好比設計轉蛋好了,
我自己印象比較深刻的抽卡方式其實是神魔之塔的抽卡機,
卡牌可以隨著指尖拖動,
當快從卡匣中拉出來時還會有光影噴出,
我記得以前就很期待噴出來的光是白光之類,
網路上也會流傳一堆抽卡方式。
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因此好的UI/UX加上聲光效果絕對是能提高玩家付費意願。
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📺《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
http://www.nadianshi.com/2021/08/302667
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會選擇這篇主要是因為想紀錄一些關於超休閒遊戲的數據與特徵,例如:
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1.遊戲應用第 1 天的留存率最高,接近30%,超休閒遊戲緊隨其後,為 27%。但到第 7 天,超休閒遊戲的留存率僅為 7.5% ,與所有類別15.2%的中位數形成鮮明對比。到第 30 天,只有 1.75%的用戶會返回超休閒遊戲。
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2.超休閒遊戲的機制簡單,且開發者常常利用"滾雪球效應" 將用戶引流至其產品組合中的其他遊戲 — 這兩個因素至少在部分程度上導致了超休閒遊戲留存率低的現象。
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3.超休閒遊戲必須在應用下載的初始 2 天內最大程度的從用戶身上獲得高額收入,因為 2 天後用戶留存率就會急劇下滑。
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4.每分鐘展示 4 則以上廣告的超休閒遊戲會觸及收入天花板,每月的收入在 35,000 美元左右徘徊。最適中的廣告推送頻率是每分鐘 2 - 3 則廣告,這種做法最高能將超休閒遊戲公司收入提高10%。
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📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/452514
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近年平台抽取的分潤以及規範是否合理公平不斷被拿出來討論,
像上週韓國國會的法治司法委員會在 24 日推動修改一項名為「反 Google 法」的電氣通信事業法,
主要就是希望 Google 和 Apple 必須開放開發者使用非平台方的其他付款方式。
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而這則新聞則表示為了解決與美國應用程序開發商的集體訴訟官司,蘋果在抽成、用戶溝通以及App Store透明度等方面做出了重大讓步。
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1、開發者可以與用戶直接溝通,允許iOS系統外支付
2、加入Apple News也可以減免15%抽成
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延伸閱讀:https://technews.tw/2021/08/27/app-store-pay/
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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#Martech
前言
以反追蹤為名的廣告大仗
98%, 80%, 1% 。
這是數位廣告營收在臉書、谷歌、蘋果三家公司的全年營收占比。這或許也解釋了為什麼在數位隱私權戰爭中,蘋果公司看似站在消費者的這邊,臉書站了個代表『中小企業』的位置,而號稱不作惡的谷歌立場卻有點搖擺,一會兒跟在蘋果後面阻斷追蹤工具(Chrome停用Cookie, Android系統的AAID追蹤也即將可選擇退出), 一會兒延後發生時間。
喔,還有三個配角你可能也會想知道 5% & GDPR
前者是Amazon & Microsoft 的廣告占總收入比(其實是Amazon 5.57% 與Microsoft 6.60% ,而且Amazon 還在急起直追中。但我們饒了自己的小腦袋,先記得數量級就好)
後者GDPR 則是歐盟的隱私權保護規範(General Data Protection Regulation),精神就是你收集消費者什麼東西都需要經過消費者同意,而且要讓消費者有隨時反悔餘地。
一切都是為了更多錢啊:鞏固現有利益、球員當裁判、入侵他人領地。
用技術、商業聯盟、輿論、法院,用盡一切方法擴充領土,打擊對手。
圍繞著數位廣告的Adtech 發展脫離不了這場反追蹤大戲;Martech 在大池旁邊不免老是收到波折影響。
本週的重要新聞仍是大巨頭間的反追蹤作戰。
/科普時間:Cookie、IDFA與AAID
跨網頁時的追蹤會使用第三方Cookie。蘋果陣營的Safari早先已阻斷其使用。Google 陣營的Chrome原定在2022年停止接受第三方 Cookie,但2021年七月初聲明將會延後到2023年才實施。
跨App的追蹤,在蘋果陣營是IDFA(Identifier for Advertiser),iOS14後使用者可以選擇不被追蹤。在Android陣營是AAID (Android Advertising Identifer)/
#AppleiOS14後廣告費用流入android
根據華爾街日報報導,Apple iOS14 可以選擇退出追蹤後,只剩下不到33% 的Apple 用戶選擇接受追蹤。五月下旬以來,持續有報導顯示Android 裝置的廣告收入上漲幅度高過Apple 裝置。
評:看起來令人費解,可追蹤的蘋果用戶變少了,蘋果用戶廣告單價不是應該上漲嗎?為什麼結果相反?我的推論是,國外廣告主大量採用的是指定使用者樣貌購買方式,當一邊(安卓)仍可以指定使用者樣貌(我要買住在灣區喜歡衝浪的人)另一邊則否(總之就是一個不知道性別年齡使用偏好的Apple用戶)的狀況下,前者的廣告單價變高,後者則會讓既有的廣告投放者無從買起。
這狀況還會持續一陣子,直到廣告界找出新投放方式,或是善用Apple的SKADNetwork(由蘋果推出,可以在iOS追蹤轉換率的方法。詳情等我這週了解下再說明)
廣告商不愛蘋果用戶的高消費力了嗎?當然不是,只是暫時還沒找到方法愛。
#Apple阻止中國廣告協會支持的CAID相關App上架
根據英國金融時報報導,蘋果阻止搭載中國廣告協會推出的CAID (CAA Advertising ID; CAA 是中國廣告協會China Advertising Association )的app 更新到應用商店。被阻止的字節跳動、百度、騰訊等公司沒有回應,或者拒絕評論此事。
早前金融時報亦曾報導,P&G 或將支持CAID 在蘋果用戶的追蹤,藉以投放廣告。
評:中國是蘋果的存量市場,廣告是蘋果的潛在增量市場。若蘋果此舉遭遇最糟結果(在中國被下架;但我認為是不至於啦),會不會影響它對iOS阻止追蹤的決定呢?讓我們繼續看下去。
#由臉書贊助的研究顯示Apple應用商店的排行前四名程式均由Apple開發,Android亦同
Comscore 發表從去年底開始針對4000個手機用戶的追蹤調查,顯示App store 上面排名前四的App 均為原生開發。Apple 手機上的前四都是Apple 開發,Android 的也是。Apple 佔了排行前二十名的七成,Google 的也有六成。此報導暗示兩家業者在app store 上面進行不公平戰爭,對其他競爭業者不利。
Apple 反擊指出,同一家機構在今年四月的報導顯示狀況並非如此(註:其顯示Android 手機前四名app 的開發商,除了Google 之外還有臉書。完全是種二哥別笑大哥的反擊方式)
評:上週提到臉書面臨的反壟斷大戰,用反壟斷大招阻止對手也是種手法;至少你得浪費時間打官司或者回覆記者。
#Google表示將在Android12(2021年下半)後讓消費者選擇不被追蹤廣告ID
根據金融時報以及谷歌Play Store 管理中心資訊,谷歌也將在今年下半年後讓消費者選擇不被追蹤其廣告ID(AAID)
『谷歌補充說,在大修之後,試圖訪問那些選擇退出的人的廣告 ID 的開發人員“將收到一串零而不是標識符”』
評:“000000000 ”,不知道你覺得怎樣,我是覺得挺幽默的縫補措施。一來Android 用戶的更新幅度一直沒有蘋果那麼全面(現在去查,有多高比例的Android 使用者已經使用最新版OS,一定遠低於蘋果使用者。不但因為Android 裝置的向下支援做得比較保守,手機商不會主動推送也是另一個原因),就算Android 12採取跟iOS 14 一樣策略影響幅度也比較小。二來因為顯示為000000000 對廣告平台來說,仍不是空值(但代表什麼意思我就得查查了,至少可以解讀為『這是買得起新手機,換得起最新版OS使用者』,跟前面提到的iOS狀況不太一樣)
#Cyberbiz與Foodpanda合作提供企業級用戶半小時送達服務
台灣開店平台三巨頭之一的Cyberbiz 上週開始大舉推廣其與Foodpanda 合作的新服務,使用Cyberbiz 的商家可以搭載熊貓送貨服務,讓店家半徑五公里內的消費者選擇立即到貨,還可以進行低溫配送。
評:相較於國外的反追蹤大仗,我認為台灣未來兩年會發生的是物流大仗。除了上週提到的iKala與本週的Cyberbiz 加入戰局外,另一個新聞是韓國電商龍頭Coupang 也在上週來台,首波上市的就是生鮮雜貨外送。
*****
別擔心,我只是慢,沒有不寫。
就像王永福老師週末寫的:『不求連續,但求持續。』我好不容易在這場商業大戰中看出一點方向與端倪,可以的話,會盡量寫下去(但也得拜託大家幫我留言按讚分享等等,有人看才會有寫的動力啊)
一樣立下志願在這邊,可以連續寫十期後,再來推出訂閱服務。
好了,我繼續去把內文寫完了。光前言就寫了一千字... 內文不能再超過一千字啊。
果然又超過2500字...
ios第三方商店2021 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.07.W1
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《《二之國:交錯世界》上市 11 日營收突破一億美元 為史上最快紀錄》
📺《高手分享:如何有效提升免費氪金遊戲變現效率?》
📺《2021上半年最賺手遊,騰訊佔二《原神》排第三》
📺《12周年CEO陳睿演講:B站是物業,用戶才是業主》
📺《Vtuber桐生可可畢業再寫傳奇,同時觀看衝破49萬人打破歷史記錄》
🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3ApyhPD
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📺《《二之國:交錯世界》上市 11 日營收突破一億美元 為史上最快紀錄》
https://bit.ly/3dGjMxf
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內文提到:「《二之國:交錯世界》目前已於日本、韓國、台灣、香港、澳門上市,從遊戲上市至今的時間點來看,《二之國:交錯世界》的世界營收排行僅次於《王者榮耀》位居第二,以主要市場並非中國的手機遊戲來說算是相當不錯的成績。而在各地營收中日本佔 45%、韓國佔 35%、台灣佔 15.7%,裝置方面 iOS 與 Android 則是各佔 50%。」
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雖然上市初期成績很好,
但以目前已上市國家的雙平台暢銷排行榜來看,
除韓國仍持續維持第一外,
其他均明顯下滑,
日本更是跌出20名外,
短線來看或許成績亮眼,
但長線來看我認為其後勢表現令人堪憂。
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📺《高手分享:如何有效提升免費氪金遊戲變現效率?》
https://bit.ly/3wb0C9f
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文章提到想要提升ARPU與LTV(玩家生命週期價值)的話,關鍵的KPI會有哪些。
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擷取文章重點,
如果想進一步了解更多,
可以再參考全文連結:
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1.內購占70%收入,付費用戶比例不足5%,絕大多數的遊戲付費率在1-3%之間
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2.玩家遊戲時間、次數越長、消費可能越高
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3.論產品定價
(1)低價格不會增加遊戲收入
(2)不要害怕定高價格,
(3)如何決定虛寶定價呢?考量該商品是否具有彈性。
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4.關注複購率
文章雖然沒明確講出複購率究竟要達多少才算好,但以作者分享的幾款遊戲來說,我認為複購率如果能在60%以上會是不錯的表現。
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🔎延伸閱讀:https://bit.ly/2Up0tSp
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📺《2021上半年最賺手遊,騰訊佔二《原神》排第三》
https://bit.ly/2Ulc6d4
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記錄一下遊戲市場資訊,
內文指出:「根據 Sensor Tower 的報告,2021 年上半年在 App Store 以及 Google Play 商店上的消費行為已經達到 649 億美元,而其中有 447 億美元為手機遊戲的消費,約佔了 7 成的比例。」
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→遊戲類前三名為《王者榮耀》、《絕地求生M》、《原神》
→一般類前三名為抖音(TikTok)、YouTube 、Tinder
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如果想看Q2榜單,
可以參考延伸閱讀,
雖然調查機構不一樣,
不確定會不會影響到排名,
但就參考看看囉!
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🔎延伸閱讀:AppAnnie:Q2手游收入340亿美元,收入/下载/MAU榜单
https://bit.ly/3jHim9G
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📺《12周年CEO陳睿演講:B站是物業,用戶才是業主》
https://bit.ly/3wiWCU5
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以下擷取文章重點:
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「陳睿指出:“好的內容一定是源於好的創作者,所以服務創作者、服務UP主,一直是B站最重要的工作,沒有之一。”」
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「在B站9500名員工中,有2408人專職服務UP主,規模相比去年同期增長42%。」
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「陳睿指出,為了給UP主更好的創作環境,B站推出了創作激勵計劃,覆蓋了38.8萬名UP主。通過點讚、受歡迎程度得到相應激勵的UP主,比去年同期增長了11.1萬人。」
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「此外,B站還推出了專門的創作工具“必剪”,迄今覆蓋了429萬的UP主,以及舉行UP主交流日、訓練營等活動。」
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「與強者越強的算法不同,B站“一直堅持把大部分流量分配給中小UP主及新UP主”。根據陳睿的說法,當下B站70%的流量,分配給了中小UP主及新UP主,在他看來,這正是B站生態能夠“百花齊放、生生不息”的原因。」
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📺《Vtuber桐生可可畢業再寫傳奇,同時觀看衝破49萬人打破歷史記錄》
https://bit.ly/2SKgdia
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Vtuber桐生可可宣布畢業離開團隊,
最後的離別直播打破歷史記錄將近超過3倍之多,
也足見桐生可可在日本與歐美的熱度。
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Vtuber對我來說是一個很特別的生態圈,
想創造一個虛擬的二次元明星角色,
我想所花的難度與資源不亞於捧紅一位youtuber。
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原本以為Vtuber的生命週期會比youtuber來的更長,
但似乎Vtuber之間也會有紛爭或爭議,
這就有點超乎我想像了。
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如果有熟這塊的朋友,
歡迎也分享給大家。
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🔎延伸閱讀:Vtuber鈴原露露正式畢業,吐露心聲遭到連續騷擾
https://bit.ly/3jI7cl2
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
ios第三方商店2021 在 廣告主必看!iOS 14 衝擊Facebook 廣告,五大影響 - TenMax 的推薦與評價
例如市佔率最高的瀏覽器Google Chrome,便宣布將在2022 年前,逐步淘汰跨站追蹤、搜集用戶數據的第三方Cookie;而身為智慧型手機先驅品牌的Apple 也做出了行動,公告將 ... ... <看更多>
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(2021-03-30)Apple計劃針對iOS 14推出的隱私保護新架構, ... Chrome,便宣布將在2022年前,逐步淘汰跨站追蹤、搜集用戶數據的第三方Cookie;而身為 ... ... <看更多>
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